quinta-feira, 26 de maio de 2011

Passeata

Edição 25/05/2011 às 20:23h

Joaquim Távora promove passeata contra a dengue

Ação integrou Dia do Desafio
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  • Joaquim Távora promove passeata contra a dengue


Várias cidades participaram nesta quarta-feira (25) do Dia do Desafio. Em Joaquim Távora o evento começou às nove horas com passeata pelas ruas e avenidas da cidade.
O evento contou com a participação de todas as entidades de ensino municipal e estadual.
O departamento municipal de Saúde, setor Combate à Dengue aproveitando a iniciativa, juntamente com alunos e professores da escola São Sebastião, promoveram passeata na intenção de mobilizar a população na luta contra o Aedes Aegypti , mosquito transmissor da doença.
O trabalho faz parte do projeto Agrinho da professora Adriana Freirias da Silva, cujo tema é "O problema e a solução estão em nossas mãos''.
Após a passeata, todos entraram no Ginásio Municipal para assistirem uma apresentação dos alunos de um academia local, e em seguida puderam acompanhar uma partida de futsal entre os alunos do terceiro ano.
A iniciativa continuou durante todo o dia, e também para as crianças foi oferecida diversão através de cama elástica.
O evento foi uma realização da prefeitura tavorense e Sesc Paraná
Joaquim Távora é desafiada pela cidade colombiana Amakusak.

http://www.npdiario.com/noticia/510

Palestra em nossa Escola

Edição 08/05/2011 às 13:47h

Palestras sobre dengue em Joaquim Távora

Estudantes se conscientizam sobre prevenção contra a doença
clique para aumentar Palestras sobre dengue em Joaquim Távora
Aconteceram na manhã e tarde da sexta-feira(6) palestras na Escola Municipal São Sebastião, em Joaquim Távora.
O coordenador do serviço de dengue, Fabiano de Oliveira, bem como o técnico em Vigilância Sanitária Reinaldo Sabiá foram os responsáveis pelo trabalho.
Na ocasião, foram repassadas várias informações aos professores e  aos alunos que aprenderam um pouco mais sobre a doença, puderam acompanhar também todo estágio de evolução do mosquito transmissor da dengue o Aedes Aegypti.
A ação faz parte do projeto Agrinho da professora Adriana Ribeiro Freirias da Silva que desenvolve o projeto  ''Dengue, o problema e a solução estão em nossas mãos'', e também dos alunos do segundo ano B do estabelecimento de ensino.
Em Joaquim Távora, a doença está controlada, mass o número de notificações já chega a 110 e já foram confirmados 40 casos.
A escola municipal São Sebastião através da diretora Valdirene Cabrera agradeceu a participação dos agentes de endemia e disse que a escola estará sempre pronta a ajudar. No final todos os alunos puderam levar as informações aos pais através de panfleto.

No próximo dia 20 de maio, a escola e o departamento municipal de saúde realizam passeata pela ruas da cidade.
http://www.npdiario.com/noticia/326

terça-feira, 17 de maio de 2011

Texto: Covardia.

Texto: Covardia.
  
     Num domingo, passeavam dois amigos numa floresta, quando apareceu um urso feroz e se jogou sobre eles.
     Um deles trepou em uma árvore e escondeu-se, enquanto o outro ficava no caminho. Deixando-se cair ao solo, fingiu-se morto.
     O urso aproximou-se e cheirou o homem, mas como este prendeu a respiração, julgou-o morto e afastou-se.
     Quando a fera estava longe, o outro desceu da árvore e perguntou, a gracejar, ao companheiro:
     - Que te disse o urso ao ouvido?
     - Disse-me que aquele que abandona o seu amigo no perigo é um covarde!...
                                                                                                  ( Malba Tahah)

1) Compreensão do texto:

a) Por que o urso julgou que o homem estava morto?
b) Quando o amigo desceu da árvore?
c) o dia que aconteceu o fato foi:
          (a) na segunda-feira
          (b) no domingo
          (c) no sábado
          (d) na terça-feira

2) Numere na ordem em que acontecem os fatos no texto:

(   ) O amigo zombou do outro.
(   ) A fera afastou-se.
(   ) Dois amigos faziam um passeio.
(   ) Um fingiu-se de morto e enganou o urso.
(   ) A fera avançou sobre os amigos.
(   ) O amigo aproveitou a situação para uma lição de moral ao outro.
(   ) O urso cheirou o homem e julgou-se que ele estava morto.
(   ) Apareceu um urso feroz
(   ) Outro subiu rápido em uma árvore.

3) Procure o significado das palavras abaixo, fazendo uso do dicionário:

Gracejar:
Julgar ( julgou-se):

4) Ordene as palavras:

com   nhi  a  pa:
nhei    ro    di:                                                 
ra      nha   i:
nho    li:
 

Perseverança!!!!!!

terça-feira, 10 de maio de 2011

Às Queridas Colegas...

domingo, 8 de maio de 2011

PROJETO: TECNOLOGIA E INFORMAÇÃO

  Escola Municipal Professora Janina de Lima Cavalheiro, Escola Municipal São José e Escola Municipal São Sebastião.
   1.2 Grupo: As internautas.
         1.3 Professoras: Ana Paula de Carvalho, Lucienne Paula Calil Pontes, Lucimar Aparecida Gonzales Jimenez, Lealdina dos Santos Oliveira, Helena de Fatima da Silva, Eleni Maria Domingues Boldrin, Salete Eziquiel de Sousa, Silvana Maria Domingues, Ângela Cecília Biazin.
           
         1.3 Público Alvo: Alunos do Ensino Fundamental – anos iniciais.

2. Tema: Tecnologia e informação.

         3. Introdução:
O presente projeto trata do reconhecimento de discernimento das informações provindas dos diversos meios de comunicação, que a todo momento nos são repassadas, devido aos avanços tecnológicos. Este tema é bastante polêmico, pois muitos afirmam que a mídia pode ser uma influência negativa, já outros acreditam que a mídia deve ser de interesse de professores, pais, alunos, pois ela pode melhorar a educação.
          Atualmente, as mudanças são muito rápidas, não conseguimos acompanhá-las. Quem dita as normas comportamentais são os meios de comunicação e esta divulgação totalmente explorada, inclusive pelas nossas crianças, divulga um mundo sem limites e valores bem diferentes dos que nos foram passados, podendo alterar o comportamento e induzir nossas crianças para uma ação involuntária, pois vão absorvendo essas ideias como algo normal.
         Essa preocupação faz com que professores direcionem as atividades realizadas através da tecnologia, orientando e desenvolvendo a capacidade de percepção de nossos alunos.
4. Justificativa:
As informações que a mídia nos traz diariamente são fatores fundamentais para a vida na atualidade em que vivemos, pois sem elas não conseguimos acompanhar as mudanças e evoluções que acontecem no mundo.
          Portanto o uso das novas tecnologias como ferramenta útil no processo ensino aprendizagem, faz-se necessário para o melhor desenvolvimento do aluno. Percebe-se ainda que nem sempre estas questões são devidamente amadurecidas no meio dos profissionais da educação.
 “Na sociedade contemporânea tem ocorrido o surgimento de uma nova produção da subjetividade em função da organização do cotidiano pela mídia (...)portanto, crianças, adolescentes e adultos alteram suas relações intersubjetivas a partir das influências que a mídia e a cultura exercem sobre todos.”(Campos e Souza 2003).
Através da divulgação de um produto na mídia, esta acaba influenciando e desempenhando o papel de criar hábitos, modos de viver e de pensar, além de definir estilos, fabricar modelos identificatórios, testemunhando assim o poder das palavras e das imagens sobre as pessoas.
De acordo com Oliveira ([s.d.], p. 27) a sociedade, na qual este sujeito midiático está inserido, é constituinte de uma sociedade da tecnologia, de consumidores de informações e de mensagens. Sujeitos suscetíveis aos apelos publicitários que transformam objetos em quereres imprescindíveis e necessários, mesmo que assim não se destinem a ser. Ainda segundo o autor, não deixa de ser um ato de violência a imposição da representação das coisas enquanto sentido para o indivíduo, mais do que o valor em si dos objetos. A mídia é, assim, um centro de poder, capaz de criar e destruir heróis, vencedores e vítimas e definir crenças e condutas sociais.
           Para acompanharmos a evolução tecnológica que a cada dia se expande, é importante que nós educadores mudemos nossa maneira de ensinar em nosso dia a dia.
          Quando o professor da oportunidade para que seu aluno possa criar e expor seus pensamentos, dentro de um ambiente de manipulação, investigação e formação de hipóteses consequentemente lhe permitirá ser construtor de seus próprios conceitos, relacionando conteúdos escolares com atividades vivenciadas no cotidiano, onde o aluno desenvolve a sua própria linguagem relacionada a sua compreensão, interpretando e apreendendo a realidade que aplica em sua vida.
O presente projeto propõe por fim que o professor possa intervir no processo de ensino-aprendizagem dos alunos criando condições que viabilizem a sua percepção acerca da influência midiática na sociedade contemporânea.

5. Objetivos
5.1 Objetivo geral:
- Estimular o educando para o uso da tecnologia digital e dos diversos equipamentos eletrônicos criados para a facilidade e desenvolvimento dos diferentes serviços prestados a sociedade, levando-os a perceber as influências que estes podem exercer sobre as pessoas.
5.2 Objetivos Específicos:
- Demonstrar aos alunos que o uso da tecnologia e informática podem ser incorporados em todas as disciplinas escolares, utilizando-se de jogos educacionais e outras ferramentas como recursos pedagógicos com o propósito de estimular novas formas de pensar, na construção do conhecimento.
- Instrumentar o aluno para desenvolver atividades que possibilitem a aquisição e/ou complementação de habilidades técnicas inclusivas na realidade digital.
- Valorizar as aulas de computação, onde os alunos terão contato com o computador.
- Informar que o uso da tecnologia digital aprimora e qualifica os conhecimentos dos alunos.
- Investigar os impactos da influência da mídia.
6. Procedimentos:  
         Diariamente temos contato com múltiplas variedades que a mídia apresenta e que, em comum, tem o objetivo de nos vender alguma coisa. São ideias, produtos, sonhos, etc. O instrumento publicitário atinge, na maioria das vezes, seu público alvo de acordo com o objetivo de seus idealizadores.
Conforme  Maia   (2003),   a   mídia é  a  designação  genérica  dos   meios  de comunicação  social;  jornais,  revistas,  cinema,  rádio, televisão,  internet. Assim ela está no dia-a-dia  das pessoas.  Hoje em dia, as informações  estão  ao  nosso  redor constantemente.
Mas até que ponto a mídia influencia nossas vidas?
Através desse questionamento, será iniciado um debate em sala de aula, onde os alunos poderão ser orientados para que percebam a real intenção de anúncios, fotos, revistas, propaganda, a observar o conteúdo de sites atentamente e sempre estar passando que todos estão sujeitos a fatos agradáveis ou desagradáveis, a partir do momento em que estão em contato a tantos meios de comunicação.
Riane Eisler comenta que as escolas precisam ajudar os estudantes no seu desenvolvimento, na formação de seus conceitos e pensamentos significativos e construtivos. As escolas têm responsabilidade para prover, aos jovens, as informações e orientações necessárias para resistirem as mensagens prejudiciais transmitidas pela mídia.
 Utilizar de meios como o teatro, desenhos animados e vídeos, ajudará a compreender que nem tudo o que veem pode ser real, que sempre pode haver riscos e que eles só devem entrar em sites e anúncios confiáveis e de preferência com o auxilio de um responsável.
De acordo com Soares, 1999 (...) é por meio da Educação para a Mídia que se pode estabelecer políticas educativas que visam minimizar os efeitos da mídia sobre as crianças e adolescentes.(p.267).
 Solicitar palestras com especialistas, destinadas aos pais, mostrando que eles devem monitorar os sites que seus filhos entram, e se possível bloquear com senhas programas de TV e sites inadequados. 
 Fazê-los pensar se a compra de alguns produtos realmente é necessária e indispensável no momento; se a compra não trará dano algum e se o produto ajudará de alguma forma em sua vida, conscientizando os educandos que nem tudo que queremos nós podemos adquirir.   
7. Recursos:
Os recursos audiovisuais e didáticos como o jornal, a televisão, o vídeo, revistas, computadores conectados a internet serão usados como fontes de informação, formação e pesquisa, objetivando um melhor entendimento e aprofundamento do tema trabalhado.
A mídia pode ser inserida em sala de aula através dos Recursos de Ensino. Estes segundo Gagné (1971, p. 247) “são componentes do ambiente da aprendizagem que dão origem à estimulação para o aluno”. Estes componentes são, além do professor, todos os tipos de mídias que podem ser utilizadas em sala de aula, tais como, revistas, livros, mapas, fotografias, gravações, filmes etc.
Professores, equipe pedagógica, alunos como instrumentos facilitadores e fundamentais no desenvolvimento e realização do projeto.
8. Avaliação:
A avaliação acontecerá através do acompanhamento do desenvolvimento das crianças. Portanto, as formas avaliativas serão desencadeadas durante e depois do projeto concluído, destinando-se a promover o permanente crescimento dos alunos, atendendo às necessidades específicas de cada disciplina, dos currículos, da escola e em cada momento concreto da evolução do sistema educativo.
9. Conclusão:
 Durante a aplicação do projeto, os alunos irão perceber que a tecnologia não é utilizada apenas para fins de entretenimento, mas também e principalmente para contribuir no desenvolvimento da aprendizagem.
         Compreenderão ainda que nas atividades tecnológicas educativas, irão  encontrar uma nova forma de pensar na construção do conhecimento, sem ficar de fora das técnicas inclusivas da realidade digital.
10. Referências:

 CAMPOS, C. C, G. de; SOUZA, S. J.e. Mídia, Cultura do Consumo e Constituição da Subjetividade na Infância. Rio de Janeiro, 2003.
   http://mentemidia.blogspot.com/. Acesso em: 04 abr. 2011

EISLER, Riane. Tomorrow´s Children. Westviw, 2000.

 
GAGNÉ, R. Como se realiza aprendizagem. Rio de Janeiro: Ao Livro Técnico, 1971.

 MAIA, João Domingues. Português-Novo Ensino Médio. Volume único. 10.ª edição – São Paulo: Editora Ática, 2003

 OLIVEIRA, F., A mídia e a ordem sancionada: exercícios de violência simbólica, [s.l]:                  [s.Ed.], [s.d]

 SOARES, Ismar de Oliveira. Comunicação e criatividade na escola. São Paulo: Paulinas, 1999.

BRINCANDO E APRENDENDO POR MEIO DOS JOGOS

GRUPO - INFORMADAS


Projeto :  Brincando e Aprendendo por meio dos jogos.


     1.   INTRODUÇÃO  : 
           Os jogos são meios que o professor procura  utilizar para levar o aluno ao aprendizado prazeroso, visto que muitas vezes o aluno está envolvido com o mesmo no seu cotidiano. Ao contrário do aluno, o professor apresenta dificuldade em adaptar-se com as novas tecnologias que a mídia oferece, no entanto o professor busca conhecimento para transmitir ao aluno um ensino de qualidade.
            Com a utilização dos jogos no cotidiano escolar   se desenvolve  um  aprendizado prazeroso, melhorando assim a prática pedagógica e resultando a compreensão e o conhecimento do aluno. O jogo educativo, além de divertir e dinamizar serve para contextualizar o conhecimento, facilitando a formação de grupos em torno de um interesse comum, criando assim, uma atmosfera de cooperação positiva e motivadora, que favoreça descobertas coletivas, e propicia uma relação dinâmica e interativa com o processo de aprendizagem.
             Segundo Oliveira (2001) a Informática na Educação pode proporcionar uma nova dinâmica ao processo de construção do conhecimento. Se até há pouco tempo livros, apostilas, jornais e revistas eram a principal fonte de pesquisa, hoje também se integram a esses recursos os CD-ROMs e as páginas de Internet, bem como o áudio e videoconferências. Se a biblioteca era a referência para pesquisas nas diversas áreas do conhecimento, o próprio conceito de biblioteca hoje muda com os sistemas de pesquisas on-line nas bibliotecas digitais e virtuais.
   2.   JUSTIFICATIVA
                    O Projeto  Jogos Interativos surgiu da necessidade  de desenvolver no  educando  habilidades e  o conhecimento  de maneira lúdica e prazerosa, proporcionando assim um aprendizado significativo e diferenciado que  venha conduzi-lo a se apropriar e assimilar os conteúdos trabalhados.
   
        Por esta razão o Projeto Brincando e aprendendo por meio dos jogos,  objetiva  o acesso a jogos e brincadeiras que utilizam  a tecnologia com enfoque na educação, a  criança que não tem acesso a esse tipo de lazer em tecnologia. Outro propósito é mostrar que os jogos educativos , tanto computacionais como outros são recursos riquíssimos para desenvolver o conhecimento e habilidades , se bem elaborados e explorados.
         Neste contexto são oportunas as palavras       de    Teles (1999):  Brincando a criança também coloca para fora as suas emoções e personaliza os seus conflitos.
           O brincar estimula a criatividade, a imaginação, aprofunda, para a criança, a compreensão da realidade.
          Continua a autora: A  brincadeira, o jogo e o humor colocam o indivíduo em estado criativo. Entretanto, se a brincadeira que estimula a criatividade só pode florescer num ambiente de liberdade e flexibilidade psicológicas, de busca de prazer, de auto-realização, deve-se concluir que o desenvolvimento daquela encontra-se profundamente vinculado aos objetivos educacionais
          Conforme Lara (2004) Os jogos, ultimamente, vêm ganhando espaço dentro das escolas, numa tentativa de trazer o lúdico para dentro da sala de aula. Acrescenta que a pretensão da maioria dos professores com a sua utilização é a de tornar as aulas mais agradáveis com o intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo mais fascinante; além disso, as atividades lúdicas podem ser consideradas como uma estratégia que estimula o raciocínio, levando o aluno a enfrentar situações conflituantes relacionadas com o seu cotidiano.
              Jogos bem elaborados e explorados podem ser vistos como uma estratégia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento, até a construção de um determinado conhecimento, afirma Lara (2004).
               Inúmeros jogos oferecidos pelo computador ajudam a desenvolver o pensamento, o raciocínio e ainda questões de matemática, de ciências, de escrita, físicas, psicológicas, sociais... Hoje em dia encontra-se uma infinidade de jogos educacionais e tipos. Segundo Valente (1993) a pedagogia por trás dos jogos educacionais é a de exploração auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta, esta filosofia de ensino defende a idéia de que a criança aprende melhor quando ela é livre para descobrir relações por ela mesma, ao invés de ser explicitamente ensinada
      3.   OBJETIVO GERAL
- Desenvolver a sensibilidade dos alunos das escolas públicas para a importância dos jogos interativos de maneira correta  de participar da aprendizagem  por meio  dos  diferentes tipos de jogos.
      4.   Objetivos  Específicos
- Promover o aprendizado de maneira lúdica e prazerosa, por meio do desenvolvimento de jogos interativos.
- Desenvolver  no aluno a competitividade sadia.
- Respeitar regras, sabendo ganhar e perder, levando para seu cotidiano.
5. PROCEDIMENTOS
         A   utilização  de jogos  educativos  interativos , surge como uma alternativa capaz de trazer um ganho significativo de qualidade ao  processo Ensino-aprendizagem.
         Serão aplicados diferentes tipos de jogos: Jogos de construção, de treinamento, de aprofundamento e estratégicos, que podem ser perfeitamente aplicados também na classificação dos jogos computacionais.
        Assim, por aliar os aspectos lúdicos aos cognitivos, entendemos  que o jogo é uma importante estratégia  e valiosa ferramenta para o ensino e a aprendizagem de conceitos abstratos e complexos, favorecendo a motivação interna, o raciocínio , a argumentação, a interação entre aluno e professor.
        O jogo educativo, além de divertir e dinamizar a aula, serve para contextualizar o conhecimento , facilitando  a apropriação  do conteúdo trabalhado.
5.   ATIVIDADES PROPOSTAS
·        Pesquisa on-line;
·        Jogos com CD-Rom;
·        Bibliotecas digitais e virtuais ;
·        Jogos computacionais;
·        Jogos cooperativos e jogos competitivos;
·         Confecção de jogos  educacionais.
6.   RECURSOS  NECESSÁRIOS
·        Laboratório de informática
·        Sites
·        CDs ROMs
·        Aluno/professor
·        Sftware
·        Sala de aula
·        Livros relacionados ao  desenvolvimento do Projeto.
7.   AVALIAÇÃO FINAL
       Na primeira etapa do projeto, serão avaliados alunos e professores, visando   a interação, participação  na administração e apropriação  do conteúdo trabalhado por meio dos jogos.
       No final do Projeto todos serão incentivados a acessar blog que envolva jogos educativos para uma prática de conhecimento,  adequação e aprimoramento da aprendizagem.
8.   REFERENCIAS
ADRIANO, J  Rosseto Junior , ANBLETO, Ardigo Junior, COSTA, Caio Martim, Tangelo Fabio. Jogos educativos  estrutura e organização da prática. São Paulo: Ed Fhorte, 2009.
NEVES, Liberio Rodrigues, SANTIAGO,  Ana Lydia B. O uso dos jogos teatrais na Educação – possibilidades diante do fracasso escolar.  São Paulo Ed Papiros, 2010
Lara, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a Matemática de 5ª a 8ª série. São Paulo: Rêspel,2004
VALENTE, José Armando. Diferentes Usos do Computador na Educação. 1993. Disponível em: http: . Acesso em: 26 out. 2006.
OLIVEIRA, Celina Couto de; COSTA, José Wilson da; MOREIRA, Mercia. Ambientes Informatizados de Aprendizagem - Produção e Avaliação de Software Educativo. Campinas: Papirus, 2001.



terça-feira, 3 de maio de 2011

Que bom que você está lendo esta mensagem...
Encerramos o 1º bimestre e aos poucos estamos cumprindo nossa missão.
A novidade é que a professora Rosane está conosco novamente e isso é motivo de alegria.
Que Deus nos abençoe e nos ilumine!!!

domingo, 1 de maio de 2011

A Criança e o Consumismo


GRUPO PROFEVOLUÇÃO
Delzuita Vieira de Souza
Patrícia Vargas da Silva Moreno
Juliana Martinez Oeda
Maria Miranda
Maria Beatriz Santin
Regina Rodrigues Correa
Cleide Aparecida Oliveira do Nascimento




PROJETO: A CRIANÇA E O CONSUMISMO

  1. INTRODUÇÃO:

                        Nem é preciso afirmar que o mundo vem passando por diversas transformações, como nunca antes visto, graças basicamente, à revolução tecnológica. Ela invadiu os nossos lares e alterou, paulatinamente, muitos valores e costumes que existiam outrora. Ninguém sabe se isso gerou mais pontos positivos ou negativos, mas uma coisa é certa: as crianças acompanharam essa evolução e hoje estão irreconhecíveis. Com o aumento do poder de consumo da população como um todo,no mundo inteiro. O problema é a conscientização sobre a relação entre consumo e sustentabilidade. Da comunicação mercadológica de empresas, e da publicidade não podemos nos defender, mas essa mudança de pensamento só será conseguida através da ação conjunta de pais, escolas, sociedade civil e do governo. Não condenamos a evolução da tecnologia, ela já faz parte do nosso cotidiano, o que está em questionamento é a forma de “como” as crianças estão fazendo uso desta ferramenta já considerada de essencial importância em nosso dia a dia, tanto na escola como no trabalho.

  1. JUSTIFICATIVA:

                        Faz-se necessário um trabalho de conscientização com o público infantil a fim de preservar e contribuir para que a tecnologia tenha influência positiva no desenvolvimento de nossa crianças. O consumismo infantil é um problema que não está ligado apenas à educação escolar e doméstica. Embora a questão seja tratada quase sempre como algo relacionado à esfera familiar, crianças que aprendem a consumir de forma inconsequente e desenvolvem critérios e valores distorcidos são de fato um problema de ordem ética, econômica e social e cabe a nós educadores fazer um trabalho de conscientização com nossos alunos com o propósito de desenvolver nas crianças o bom uso da tecnologia e da mídia nos tempos atuais.

  1. OBJETIVOS:
3.1  OBJETIVO GERAL:

                        Desenvolver no público infantil a consciência de que a publicidade não pode ser vista como artigo de primeira necessidade e que o consumo irracional pode ser minorado e evitado, se efetivamente a infância for preservada em sua essência com o tempo indispensável e fundamental para a formação da cidadania.

.2      OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

ü  investigar as representações da mídia e as implicações pedagógicas deste modo “midiático” de ver o mundo;
ü  desenvolver nas crianças a capacidade de ver a publicidade com olhar crítico;
ü  trabalhar com o  público infantil a capacidade de diferenciar consumismo e necessidade de possuir algo;
ü  despertar no público-alvo a importância e a diferença do ter e do ser;
ü  mostrar o uso da tecnologia para o bom desenvolvimento tanto na vida escolar como, futuramente, na vida profissional.

ü  PROCEDIMENTOS

ü  Pesquisa sobre o assunto em revistas, jornais e internet;
ü  Questionário aos pais ou responsáveis sobre o assento;
ü  Palestra para a classe e aos pais;
ü  Entrevista;
ü  Atividades escritas;
ü  Teatro;
ü  Vídeos relacionados ao tema.

ü  ATIVIDADES PROPOSTAS

ü  Ir na sala da turma escolhida conversar sobre o tema do projeto;
ü  Passar o vídeo “ Criança e Consumismo” e promover um debate levantando os pontos positivos e negativos e trazendo esse assunto para a vida das crianças comparando com a rotina de cada um;
ü  Organizar um questionário e entregá-los aos pais ou responsáveis para que respondam e devolva;
ü  Estudar, em grupo, as respostas do questionário;
ü  Marcar com a psicóloga do município uma entrevista levantando a questão “Criança e Consumismo”;
ü  Com a ajuda da professora da sala escolhida, preparar um teatro e apresentar a toda a escola.


  1. PROCEDIMENTOS:

ü  pesquisa sobre o assunto em revistas, jornais, livros, artigos, internet,etc;
ü  questionário formulado e direcionado aos pais ou responsáveis sobre o assunto em questão;
ü  palestra para a classe escolhida para desenvolver o projeto e para os pais;
ü  entrevista com a psicóloga municipal;
ü  atividades em sala;
ü  teatro;
ü  vídeos relacionados ao tema.

  1. ATIVIDADES PROPOSTAS:


ü  ir na sala da turma escolhida para desenvolver um diálogo sobre o tema do projeto;
ü  passar um vídeo e promover um debate levantando aos pontos positivos e negativos e trazendo esse assunto para a vida das crianças comparando com a rotina de cada um;
ü  organizar um questionário e entregá-lo aos pais ou responsáveis para que respondam e devolvam;
ü  estudar, em grupo, as respostas do questionário;
ü  marcar com a psicóloga do município uma entrevista levantando a questão “ A Criança e o Consumismo”;
ü  com a ajuda da professora da sala escolhida, preparar um teatro me apresentar a toda a escola.

  1. RECURSOS NECESSÁRIOS:

è vídeos
è data show
è TV
è computador
è psicóloga


  1. FEEDBACK:

ü  Resultado;
ü  Fotos.


  1. AVALIAÇÃO FINAL:

Avaliaremos os resultados mediante a participação dos alunos nas atividades propostas e seu desempenho na realização das mesmas.

  1. REFERÊNCIAS:

ü  Vídeo youtube: A criança e o consumismo.
ü  Instituto Alana WWW.criançaeconsumismo.org.br
ü  Revistas; Nova Escola e Revista do Professor.