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Projeto : Brincando e Aprendendo por meio dos jogos.
Projeto : Brincando e Aprendendo por meio dos jogos.
1. INTRODUÇÃO :
Os jogos são meios que o professor procura utilizar para levar o aluno ao aprendizado prazeroso, visto que muitas vezes o aluno está envolvido com o mesmo no seu cotidiano. Ao contrário do aluno, o professor apresenta dificuldade em adaptar-se com as novas tecnologias que a mídia oferece, no entanto o professor busca conhecimento para transmitir ao aluno um ensino de qualidade.
Com a utilização dos jogos no cotidiano escolar se desenvolve um aprendizado prazeroso, melhorando assim a prática pedagógica e resultando a compreensão e o conhecimento do aluno. O jogo educativo, além de divertir e dinamizar serve para contextualizar o conhecimento, facilitando a formação de grupos em torno de um interesse comum, criando assim, uma atmosfera de cooperação positiva e motivadora, que favoreça descobertas coletivas, e propicia uma relação dinâmica e interativa com o processo de aprendizagem.
Segundo Oliveira (2001) a Informática na Educação pode proporcionar uma nova dinâmica ao processo de construção do conhecimento. Se até há pouco tempo livros, apostilas, jornais e revistas eram a principal fonte de pesquisa, hoje também se integram a esses recursos os CD-ROMs e as páginas de Internet, bem como o áudio e videoconferências. Se a biblioteca era a referência para pesquisas nas diversas áreas do conhecimento, o próprio conceito de biblioteca hoje muda com os sistemas de pesquisas on-line nas bibliotecas digitais e virtuais.
2. JUSTIFICATIVA
O Projeto Jogos Interativos surgiu da necessidade de desenvolver no educando habilidades e o conhecimento de maneira lúdica e prazerosa, proporcionando assim um aprendizado significativo e diferenciado que venha conduzi-lo a se apropriar e assimilar os conteúdos trabalhados.
Por esta razão o Projeto Brincando e aprendendo por meio dos jogos, objetiva o acesso a jogos e brincadeiras que utilizam a tecnologia com enfoque na educação, a criança que não tem acesso a esse tipo de lazer em tecnologia. Outro propósito é mostrar que os jogos educativos , tanto computacionais como outros são recursos riquíssimos para desenvolver o conhecimento e habilidades , se bem elaborados e explorados.
Neste contexto são oportunas as palavras de Teles (1999): Brincando a criança também coloca para fora as suas emoções e personaliza os seus conflitos.
O brincar estimula a criatividade, a imaginação, aprofunda, para a criança, a compreensão da realidade.
Continua a autora: A brincadeira, o jogo e o humor colocam o indivíduo em estado criativo. Entretanto, se a brincadeira que estimula a criatividade só pode florescer num ambiente de liberdade e flexibilidade psicológicas, de busca de prazer, de auto-realização, deve-se concluir que o desenvolvimento daquela encontra-se profundamente vinculado aos objetivos educacionais
Conforme Lara (2004) Os jogos, ultimamente, vêm ganhando espaço dentro das escolas, numa tentativa de trazer o lúdico para dentro da sala de aula. Acrescenta que a pretensão da maioria dos professores com a sua utilização é a de tornar as aulas mais agradáveis com o intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo mais fascinante; além disso, as atividades lúdicas podem ser consideradas como uma estratégia que estimula o raciocínio, levando o aluno a enfrentar situações conflituantes relacionadas com o seu cotidiano.
Jogos bem elaborados e explorados podem ser vistos como uma estratégia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento, até a construção de um determinado conhecimento, afirma Lara (2004).
Inúmeros jogos oferecidos pelo computador ajudam a desenvolver o pensamento, o raciocínio e ainda questões de matemática, de ciências, de escrita, físicas, psicológicas, sociais... Hoje em dia encontra-se uma infinidade de jogos educacionais e tipos. Segundo Valente (1993) a pedagogia por trás dos jogos educacionais é a de exploração auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta, esta filosofia de ensino defende a idéia de que a criança aprende melhor quando ela é livre para descobrir relações por ela mesma, ao invés de ser explicitamente ensinada
3. OBJETIVO GERAL
- Desenvolver a sensibilidade dos alunos das escolas públicas para a importância dos jogos interativos de maneira correta de participar da aprendizagem por meio dos diferentes tipos de jogos.
4. Objetivos Específicos
- Promover o aprendizado de maneira lúdica e prazerosa, por meio do desenvolvimento de jogos interativos.
- Desenvolver no aluno a competitividade sadia.
- Respeitar regras, sabendo ganhar e perder, levando para seu cotidiano.
5. PROCEDIMENTOS
5. PROCEDIMENTOS
A utilização de jogos educativos interativos , surge como uma alternativa capaz de trazer um ganho significativo de qualidade ao processo Ensino-aprendizagem.
Serão aplicados diferentes tipos de jogos: Jogos de construção, de treinamento, de aprofundamento e estratégicos, que podem ser perfeitamente aplicados também na classificação dos jogos computacionais.
Assim, por aliar os aspectos lúdicos aos cognitivos, entendemos que o jogo é uma importante estratégia e valiosa ferramenta para o ensino e a aprendizagem de conceitos abstratos e complexos, favorecendo a motivação interna, o raciocínio , a argumentação, a interação entre aluno e professor.
O jogo educativo, além de divertir e dinamizar a aula, serve para contextualizar o conhecimento , facilitando a apropriação do conteúdo trabalhado.
5. ATIVIDADES PROPOSTAS
· Pesquisa on-line;
· Jogos com CD-Rom;
· Bibliotecas digitais e virtuais ;
· Jogos computacionais;
· Jogos cooperativos e jogos competitivos;
· Confecção de jogos educacionais.
6. RECURSOS NECESSÁRIOS
· Laboratório de informática
· Sites
· CDs ROMs
· Aluno/professor
· Sftware
· Sala de aula
· Livros relacionados ao desenvolvimento do Projeto.
7. AVALIAÇÃO FINAL
Na primeira etapa do projeto, serão avaliados alunos e professores, visando a interação, participação na administração e apropriação do conteúdo trabalhado por meio dos jogos.
No final do Projeto todos serão incentivados a acessar blog que envolva jogos educativos para uma prática de conhecimento, adequação e aprimoramento da aprendizagem.
8. REFERENCIAS
ADRIANO, J Rosseto Junior , ANBLETO, Ardigo Junior, COSTA, Caio Martim, Tangelo Fabio. Jogos educativos estrutura e organização da prática. São Paulo: Ed Fhorte, 2009.
NEVES, Liberio Rodrigues, SANTIAGO, Ana Lydia B. O uso dos jogos teatrais na Educação – possibilidades diante do fracasso escolar. São Paulo Ed Papiros, 2010
Lara, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a Matemática de 5ª a 8ª série. São Paulo: Rêspel,2004
VALENTE, José Armando. Diferentes Usos do Computador na Educação. 1993. Disponível em: http: . Acesso em: 26 out. 2006.
OLIVEIRA, Celina Couto de; COSTA, José Wilson da; MOREIRA, Mercia. Ambientes Informatizados de Aprendizagem - Produção e Avaliação de Software Educativo. Campinas: Papirus, 2001.
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